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A (R)Existência da Representatividade – Tributo a Chadwick Boseman

Uma homenagem nossa ao eterno rei de Wakanda e Pantera Negra dentro e fora das telonas.

 

24 de horas de um susto. Um choque. Difícil dizer qualquer coisa nesse momento.
Lamento e incredibilidade se misturaram nesse momento tão….
Logo pensei: Tenho que escrever, tenho que marcar e reportar tamanha notícia, mas não deu.
Assim que mexo no celular, era notificação de tudo que é lado e tudo que é lugar.

As notícias diziam da tristeza e da surpresa ao noticiar o fato.
Ah mas pode ser fake…Tinha que ser mentira ou alguma brincadeira sem graça. Não era.
Tinha que vir logo da sua própria rede social e com declaração da família.

Fica ainda mais inacreditável. E cresce ainda mais o orgulho do seu legado.
Primeiro filme de um super-herói que descendia do continente africano e que falava e mostrava a África.
A beleza, a riqueza, a tradição e a representatividade. O Pantera Negra.
E se falou e se viu muito da tal da representatividade por tantas coisas…
Veio bilheteria, popularidade…Veio um monte de Oscars.
Universo Geek agora brindava um espaço no cinema com os grandes.
Filme de herói agora merece ter sua atenção.

Atenção pra simbologia. Atenção para o que aquilo significava.
Wakanda pra Sempre era muito mais que uma frase ou um movimento.
Era um “Ei, estamos juntos, podemos ser fortes!”.
E isso atingia desde o público que assiste filmes blockbusters atravessando todo mundo.
Chegando até mesmo na periferia e no menino preto que agora tinha um super-herói do momento pra chamar de seu.
Sim, ele se parece com você! Sim, você também pode ser Rei.

Poderíamos falar muito do seus muitos outros importantes ícones e personagens a quem você deu vida. Mas sabendo melhor tudo o que você passou e vendo o seu tamanho e seu apogeu…

Meu querido e lendário Chadwick Boseman,
você se engana se acha que seu papel mais icônico foi como T’Challa.
Sua melhor atuação foi como você mesmo.

Descanse em Força.
WAKANDA PARA SEMPRE

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Tormenta 20: Uma homenagem ao universo RPG brasileiro

Arton é um mundo de problemas. E sempre precisará de heróis para salvá-lo.

Em 1999 nas páginas da revista Dragão Brasil nº50, lançou-se num encarte de 80 páginas, o mundo de Tormenta. O continente de Arton foi moldado aos poucos. Desde a primeira edição da revista, os autores lançavam uma aventura genérica, um personagem, um item, dentre outras coisas que compõe as mesas de RPG. Agora em 2019, o cenário comemora os seus 20 anos de existência. E ao longo desse período, arcos foram fechados e novas ameaças surgiram.

O novo livro básico se chama Tormenta 20 e no dia 10 de maio às 12:00 começou o financiamento coletivo no Catarse. A força dos fãs do cenário, fez com que a plataforma caísse com o excesso de acessos, e em uma hora, a meta de 80 mil reais foi batida e em um dia as metas extras originais foram alcançadas arrecadando mais de 300 mil reais. Nos próximos dias, a Jambô criou novas metas a serem alcançadas e conseguiu arrecadar mais de 600 mil reais ao longo da primeira semana, mas recentemente, como é normal nos financiamentos coletivos, essa força diminuiu e vamos esperar no decorrer desse mês, o quanto será arrecadado. No dia 22 de maio, começou as votações para raças extras no cenário. As primeiras quatro opções são Trog, Bugbear, Orc e Meio-Ogro. Parar votar basta participar do financiamento coletivo pagando 10 reais (não inclui livros e metas extras). E o meu apoio vai para os Trogs porque eles são uma raça clássica para o cenário (pela publicação de Holy Avenger). E manter o clássico é o caminho correto para manter a cara original do cenário.

Sobre o jogo, teremos ainda como base a velha D20 do D&D 3º Edição, contudo, teremos regras mais fáceis e simples.

Algo inovador que pode chegar a esse novo módulo básico é a regra de vantagem/desvantagem. O que é isso? Vindo da 5º edição de D&D, essa regra visa a simplificar determinadas situações do combate. Antes numa jogada de ataque, por exemplo, além de aplicar os modificadores normais como vou explicar mais abaixo, também podiam entrar modificadores das fontes de magia, talentos, itens mágicos, habilidade de classe, tamanho da criatura, manobras de combate etc. Isso deixava o jogo longo, com um extenso cálculo a ser feito no meio da partida. Isso tornava as coisas maçantes e os jogadores longes das mesas de RPG. Com essa regra, se um determinado personagem ganhou vários modificadores durante o seu ataque ou feito e tem clara vantagem contra o adversário, ele joga o 1d20 duas vezes e fica com o melhor resultado aplicando apenas os modificadores padrões. E o inimigo que está em desvantagem, rola 1d20 duas vezes e fica com o pior resultado. Isso corta a massa de cálculos que tínhamos de fazer durante o combate e facilita bastante às coisas. Óbvio que gostamos de um pequeno bônus ali e aqui, mas a ideia central é enxugar as regras para facilitar nossas vidas.

E se fizemos uma análise simples da situação, dá pra saber até mesmo se a vantagem/desvantagem não se anula. Como assim? O D&D 5º edição, dá um exemplo simples: Se o monstro num corredor qualquer da masmorra ta caçando um mago e ele está em fuga, o monstro tem vantagem nos testes contra o mago e o mago tem desvantagem contra o monstro. E no meio do caminho dois capangas no fim deste corredor preparam uma armadilha contra o mago. No entanto, o mago tem alguma perícia, habilidade, magia, talento, item que lhe dá vantagem em saber da ameaça dos capangas antes de chegar ao local exato onde será emboscado. Como podemos ver, neste corredor, os capangas junto do monstro tem vantagem pela emboscada contra o mago, mas o mago já sabe que alguém ou alguma coisa pode tentar fazer algo contra ele mais a frente no trajeto dando-lhe vantagem contra os capangas e talvez o monstro. Numa análise simples, sem muito raciocínio, simplesmente anulamos todas as vantagens e desvantagens e as jogadas serão simples 1d20 com modificadores padrão. E não ficamos perdendo tempo com cálculos maçantes e inúteis que podem até não nos levar a lugar nenhum.

 As perícias treinadas ou não terão o valor fixo igual à metade do nível. O bônus nas jogadas de perícias treinadas terá um valor de +4. O problema nos D20 em relação a isso é que o valor das perícias treinadas era igual a seu nível +3 e as perícias não treinadas eram metade do nível. Nos níveis mais avançados os valores nas suas jogadas contra os testes de perícias do oponente ou o inverso, tendiam a ser gritantes porque nem sempre se continha treinamento naquela perícia. A disputa era injusta não dando nenhuma margem para evitar as consequências que viriam após a falha em se defender. Outro problema era quando um grupo, por exemplo, queria invadir uma fortaleza inimiga. O ladino tinha valores altos na perícia para conseguir se infiltrar no território inimigo, mas e se o restante do grupo não fosse treinado e os valores fossem tão baixos que nem valesse a tentativa de jogar os dados? Eles simplesmente decidiam tomar outro rumo para invadir a fortaleza e o próprio ladino ficava prejudicado porque nunca tinha a chance de usar suas próprias habilidades. Isso era algo muito frustrante.

Os testes de resistência devem sair se tornando perícias de classes. Testes de Vontade serão englobados com a perícia Intuição. Reflexos serão englobados com Iniciativa. Só o destino do Fortitude que permanece nebuloso, nós não sabemos se será uma perícia isolada, se será englobado com Atletismo por ser tratar de resistência física, ou se os testes de resistência vão continuar do jeito que sempre foram. As diferenças nos seus usos além de serem mínimas podiam às vezes deixar os jogadores confusos. Iniciativa, por exemplo, é usado para determinar quem joga primeiro nas rodadas de combate, assim como sua maestria de reação para sacar sua arma. Reflexo era usado para ver a sua reação em evitar totalmente ou parcialmente ataques, magias ou habilidade que necessitava dessa jogada. Se iniciativa e reflexos são praticamente iguais em seus usos, porque simplesmente não unificar as coisas? Essa mudança é muito bem-vinda, pois além de facilitar, enxuga a ficha de personagem que de forma geral é complexa.

Outra mudança positiva é que todas as classes terão PV e PM. Por quê? Porque isso ajuda a simplificar mais a ficha de personagem. Antigamente se tinha vários montantes para várias coisas diferentes. Vou usar como exemplo o Paladino: ele tem a habilidade de classe Destruir o Mal que era usada uma vez ao dia e a cada três níveis você ganhava um uso diário adicional. Na habilidade de classe Cura pelas Mãos e Canalizar Energia Positiva, o uso diário é determinado em 1+ seu modificador de Carisma, fora as magias da classe que eram determinados por 1+ modificador de Sabedoria. Na prática isso deixa a ficha inchada, complicada e é muito chato ficar controlando vários montantes ao mesmo tempo. Nessa nova regra, todas as habilidades de classes e magias terão de serem gastos em PM que vão estar num único montante. Isso facilita nossas vidas e determinamos simplesmente o que vamos usar e quando iremos usar tendo um controle fácil sobre os nossos poderes em jogo.

Outra coisa que pretendem tirar é o bônus de metade de nível aplicado na armadura e dano. Nessa questão em particular, eu discordo totalmente. O porquê de quererem tirar é devido ao fato de D20 ter sido descontinuado, hoje o D&D está na sua 5º edição, não possuem mais motivos de manter essa regra. Na época, precisavam dela para dar equilíbrio ao cenário em comparação aos outros D20, já que em Arton não existem muitos itens mágicos. As raças também são mais poderosas que os D20 padrão pelas mesmas questões. O problema de tirar esses bônus é que classes que costumam usar armaduras leves/médias como Bárbaro, Bardo, Druida, Ladino, Ranger, Swashbuckler ou que não podem usar armaduras como Mago, Feiticeiro, Monge, podem ficar prejudicados por terem CA muito baixa os deixando vulneráveis em excesso. Essa regra ajudava a dar um equilíbrio. Óbvio que classes como Clérigo, Guerreiro e Samurai, usuários de armaduras pesadas, ficariam com valores altíssimos na CA em níveis muito altos em adição a essa regra. Mas o bônus de metade do nível ao entrar no dano, também ajuda a equilibrar as coisas e também serve para as lutas terminarem mais rapidamente. Imagina o quanto seria frustrante se após ter dificuldade nas rolagens, você finalmente acerta o seu golpe e o dano é medíocre porque o bônus não se aplica ao dano? A regra não é complicada, as pessoas que são preguiçosas de ler o livro. O próprio livro, no “capítulo 3: Classes” mostra o padrão de metade do nível em sua tabela, é só seguir a progressão.

Por exemplo, na parte das magias: se uma magia causa uma quantidade variável de dano (como 2d6), esse dano recebe metade do nível no cálculo. Se o personagem fosse nível 6º, ficaria 2d6+3 o dano. Se o dano da magia possui valor natural fixo como a magia doença plena que causa 100 de dano, o bônus de metade do nível não se aplica. Nas armas normais isso também é aplicado. Jogamos 1d20 + força para armas de corpo-a-corpo ou destreza para armas de ataque à distância e se acertamos o alvo o dano é calculado da seguinte forma: dano da arma + força + metade do nível para corpo-a-corpo ou dano da arma+metade do nível para armas a distância. Não é algo tão difícil. E digo mais: no caso das armas a distância, eu acho um pouco injusto e até obsoleta a regra de não incluir destreza no dano. Na 5º edição do D&D temos essa inclusão nas armas a distância. No caso o dano das armas corpo-a-corpo colocam o dano da arma + força e o dano da arma à distância colocam o dano da arma + destreza.

Particularmente, eu não gosto de regras e sistemas complicados. No século 21, ninguém teria paciência de ficar lendo livro de RPG e fazer cálculos parecidos com uma prova de contabilidade. Precisamos de algo prático, flexível e simples, mas tirar a riqueza do jogo tem o risco de deixar as coisas sem sabor. E algo sem sabor, não é algo agradável. Um pouco de matemática simples não mata ninguém. Ainda mais quando uma tabela mostra a progressão e a aplicação da regra de bandeja. É só simplesmente seguir as tabelas. E devemos lembrar um fato muito importante: Esse bônus de metade do nível também está aplicado nas estatísticas dos monstros e personagens do mestre. Imagina ter de recalcular tudo de novo? Mesmo com a promessa de manual de conversão gratuito para as regras atualizadas, pra justamente os antigos livros publicados não serem material jogado fora e ninguém ter a impressão da Jambô ser caça-níquel por querer criar novo módulo básico, já que a sua última reimpressão do módulo foi em 2017, o bestiário que é a parte do livro principal ou suplemento publicado contendo as criaturas usadas pelo mestre em jogo ter de ser publicado novamente é algo chato e temeroso. Mesmo se não for publicado um novo bestiário: calcular as novas estatísticas de cada criatura por mais simples que possa ser se torna trabalhoso devido à quantidade de criaturas existentes no cenário. Então temos de pensar duas vezes se vale a pena tirar determinadas coisas. Às vezes é melhor deixar como estão.

Por fim, eu também compreendo que enxugar as regras é necessário. Devemos facilitar a vida dos jogadores e não atrapalhar com regras e mais regras, principalmente com regras confusas e complicadas. Tirar esse bônus de metade do nível é mais uma solução para desinchar as fichas e facilitar as regras do jogo? Não sei. Só testando para saber. E além dessa regra de metade do nível, com certeza existe outras regras que devem ser repensadas sobre tirar ou modificar antes de fazê-lo.

O Império de Jade; livro de Marcelo Cassaro (um dos autores da Tormenta), mostrou um pouco de como as coisas podem ser simples sem tirar a riqueza do sistema D20. Vamos dar o exemplo com o talento Acerto Critico Aprimorado. No livro Tormenta RPG a regra diz: “sua margem de ameaça com a arma escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com qualquer outro que dobre a margem de ameaça, e é sempre o primeiro a ser aplicado”.

Isso podia embolar a mente dos jogadores, principalmente quando temos de saber o significado de “dobrado” no jogo e cálculos saíam errados. Eu mesmo já cheguei a errar ao calcular a nova margem de ameaça da arma de um personagem que construí. Então no novo livro Império de Jade, a mesma regra ficou dessa forma:

“Escolha uma arma. Sua margem de ameaça aumenta em +2”.

Ai é só você olhar na tabela das armas. Usando como exemplo a arma Katana, que possui margem de ameaça 19-20 para acertar um golpe crítico, com esse talento fica 17-20. Regra simples, sem tirar a riqueza do jogo.

E continuando a falar da campanha de Tormenta 20, o público que apoiar a campanha poderá receber as novas regras para playtest, assim como participar de enquetes que definirão novas classes, raças e outras novidades que podem entrar no livro básico além das classes, raças e regras já pré-definidas.

Teremos no primeiro final de semana (dias 10, 11, 12) uma recompensa exclusiva para quem apoiar nesses dias. O apoiador ganhará a medalha limitada da campanha: Medalha Agente Imperial do Reinado que não será vendido na loja da editora após o financiamento, além de outras recompensas como livro autografado pelos autores, conjunto de dados, possibilidade de você criar um personagem que será oficial no livro etc. Elas ficarão disponíveis até 23:59 do dia 12 de maio!

 E por falar em medalhas… Existe medalhas inspiradas nos 20 deuses do panteão de Tormenta. As medalhas foram com certeza inspiradas nos artefatos coletados pelo protagonista dos 20 Deuses, quadrinho criado por Marcelo Cassaro sobre o mundo de Arton. Então a editora lançou-as como enfeites, brindes, algo para você presentear alguém. Esse mês de maio, por exemplo, teremos o lançamento do símbolo de Thyatis, O Deus da Ressurreição. Temos também na loja uma medalha especial dos clérigos desse mesmo deus, usados pelos astrólogos e protagonista do livro A Flecha de Fogo, Corben. Cada um custa 15 reais e as artes são simplesmente magníficas. Eu mesmo presenteei o meu amigo Garcia, jogador de nossa mesa de RPG, com a medalha do Deus da Justiça e da Deusa das Trevas por serem os pais dos anões e criadores da raça na mitologia artoniana e é claro, ele joga com o seu anão guerreiro Garl Brygger. É algo simples e bonito. Vale tanto a pena que a medalha da Deusa da Humanidade, Valkaria, esgotou duas vezes na loja. Eu espero que tenha uma terceira remessa, pois gostaria de adquirir um para mim.

A campanha está prevista para ter o valor mínimo de 10 reais. O que já te permite participar das enquetes e ficar por dentro das atualizações da campanha. Para ter acesso aos arquivos de playtest (novas regras), o valor previsto é de 50 reais. Existe a possibilidade de receber na própria campanha, outros livros já lançados pela editora como o conjunto de manuais, aventuras/campanhas prontas, quadrinhos e romances. Caso isso não te agrade ou fique triste por não ter condições financeiras, apoiando a revista Dragão Brasil no seu valor máximo de 20 reais (eu pago o valor normal de 7 reais), você também pode receber as novas regras. Mas não se preocupe, pois se você for do meu time que não possuí grana, há chances das revistas mensais virem com os artigos falando sobre as novas regras. Cada revista é lançada sempre na última quarta-feira do mês. Se no fim você se sentir tapeado, só comprarmos o livro que está previsto para ser lançado em meados de Janeiro de 2020. Mas se ainda sim você ficar tão chateado a ponto de nem querer saber sobre o novo módulo básico e novas regras, ou se você comprar o produto e não gostar: temos o bom e velho Tormenta RPG já lançado e seus vários suplementos já no mercado para dar aquela força em sua campanha de RPG com os seus amigos nos dias de folga e diversão. Também existem outros sistemas e jogos como o próprio D&D 5º edição que está previsto a ser lançado esse ano pela Galápagos Jogos, temos RPG publicados pela New Order: Shadowrun, A Lenda dos Cinco Anéis, Numenera, e outros. Temos 3D&T publicado pela Jambô; edições antigas do D&D vendidas no próprio site da Wizards of the Coast, ou até Vampiro da White Wolf. Ou você mesmo usa regras genéricas em seu próprio RPG, regras que todos usam e inventam por ai. O que quero dizer é que não é o fim do mundo e isso não é motivo para você detestar Tormenta e largar de vez o RPG. Sempre teremos alternativa para continuar esse hobby velhaco, mas maravilhoso.

Link do cartase: https://www.catarse.me/tormenta20

Link do site Tormenta 20: https://tormentarpg.com.br/

Link para apoiar Dragão Brasil: https://apoia.se/dragaobrasil

Link para as medalhas: https://jamboeditora.com.br/produto-tag/medalha/

Link para adquirir edições anteriores: https://jamboeditora.com.br/categoria/dragao_brasil/numeros_antigos/

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RPG: Do Universo Tormenta, Conheça Reinos de Moreania

Pronto para saber mais dos Reinos de Moreania? Nosso correspondente especial André Luis vai contar para vocês um pouco esse novo título da Jambô.


Olá, leitores da GeekStart. Meu nome é André Luis Rodrigues Magalhães e estou aqui novamente nos bastidores com uma nova resenha. Para quem não sabe, eu cheguei a publicar neste site a resenha sobre o livro de Graciele Ruiz,
O Senhor da Luz – A Saga de Datahriun, mas hoje não irei falar dela e sim sobre lançamentos da editora Jambô.

Quem não a conhece, ela é uma das maiores editoras do mercado brasileiro, responsável pela publicação do jogo de RPG Tormenta (criado em 1999 nas páginas da revista da DB, 1º ed publicado na edição 50) cenário de fantasia nacional de Dungeons & Dragons.

 

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Fundado em 2002, o editor-chefe Guilherme Dei Svaldi apresenta para o nosso catálogo a revista Dragão Brasil (originalmente lançada em 1994) que apresentou o RPG de mesa para uma geração de leitores e voltou com força total em 2016 através do financiamento coletivo no Apoia-se (link no final da resenha); o próprio jogo de Tormenta com seu livro básico e suplementos; romances do cenário escritos por Karen Soarele e Leonel Caldela dentre outros autores nas antologias organizadas por JM Trevisan e contos na revista da DB; romance de Dungeon & Dragons cuja narrativa fala sobre A Lenda de Drizzt, o elfo negro mais amado de todos, HQ da Valiant e os livros-jogos de RPG da Fightning Fantasy (publicado originalmente em 1999 como Aventuras Fantásticas).

No decorrer deste ano vou trazer as novidades da editora para vocês e começarei a falar sobre o suplemento mais recente do jogo de Tormenta, Reinos de Moreania (criado por Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Marcelo Wendell). Mas antes de começarmos, falarei um pouquinho sobre o que é RPG.

Dungeons & Dragons (atualmente em sua 5º edição), foi publicado e desenvolvido em 1974 nos EUA por Gary Gygax e Dave Arneson e era o maior palco de diversão com amigos, familiares etc, onde tinha o Game Master (o narrador) e os Players (jogadores) que criavam personagens e se aventuravam com narrativas vindas de sua própria imaginação num jogo interpretativo e rolagens de dados. Tormenta RPG nos traz o mundo de Arton e seus diversos desafios, desde uma simples caça a tesouro em alguma masmorra antiga até o mal alienígena que leva o nome do cenário inspirado nos romances de Lovecraft. Falaremos mais detalhadamente sobre Arton numa outra resenha. Naquela época, o RPG de mesa ainda era bem estruturado, não existiam os jogos de MMORPG dos dias de hoje e nem as plataformas avançadas de videogames.

 

 

O suplemento lançado, contudo, nos leva para um novo continente, longe das terras artonianas e seus reinos. Lá no arquipélago que compõe esse novo mundo, a Ilha Nobre, nos é mostrado à narrativa da origem da raça Moreau e como quase o mundo foi destruído pelo mal do homem. Na ocasião, os humanos malignos conhecidos como darash fundou seu reino de terror, destruição e morte com suas máquinas de guerra. Os recursos naturais eram sugados, a natureza destruída e poluída, os céus negros criavam vida através da fumaça do progresso e os animais a beira da extinção, pedem a ajuda de seus criadores A Dama Altiva e O Indomável. Para o homem veio o apocalipse e em seis dias tudo caiu em ruínas. Os Doze animais ancestrais então com o medo do mal voltar novamente, pede para a tristeza dos seus criadores a dádiva (ou pecado como dito por alguns) conhecida como A Mão. A Mente. A Magia. Nisso os doze animais ganharam aspectos do homem, passaram a ser inteligentes e inventivos. O sinal mais do que claro de que a pureza da natureza foi maculada para sempre pelas mãos do homem.

Estes novos seres bípedes então começaram a civilização como seres tribais, mas nem tudo estava perdido. Apesar de terem se tornados humanos, ainda respeitavam suas origens e criadores e com isso o progresso do civilizado era harmonioso com a natureza.

O livro em si narra com detalhes a origem deste povo que acabei de falar, seus reinos, costumes/cultura, perigos e locais (da mesma forma que o livro O Reinado narrava com detalhes o continente artoniano). Para quem tem apenas o manual básico, esse suplemento é perfeito para desbravar um novo continente, bem como aperfeiçoar seu personagem Druida. Ele compila todos os poderes concedidos da Dama Altiva e O Indomável (no continente artoninano são conhecidos como Allihanna e Megalokk) vistos nos outros suplementos Manual do Devoto, caixa Mundo de Arton, talentos e habilidades específicos para os Moreau (Manual das Raças), alguns novos talentos e outros genéricos antigos, mas compatíveis. Conhecemos uma nova classe básica chamada Artífice (publicado originalmente na Dragão Brasil 134, mas revisado/atualizado) onde você é capacitado a criar máquinas e itens mágicos. O interessante é que se você quiser ser como o Tony Stark/Homem de Ferro (Marvel Comics, 1963) ou rever os clássicos The Iron Giant (1999, Warner Bros) ou Megaman (1987, Capcom), essa classe é uma boa pedida.

 

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O Bestiário (capítulo sobre as criaturas do cenário para o Game Master usar contra seus jogadores) possui uma variedade básica, mas interessante. Algumas criaturas repetidas como goblinoides estão presentes, mas novidades como os Moreau Gigantes, que são versões monstruosas e malignas da raça vivem aqui. O antigo mal dos darash ainda permeia o mundo nas ruínas antigas de sua civilização destruída, dragões (Manual Básico e Bestiário de Arton Volume Um) também estão presentes, mas com algumas mudanças peculiares de seus parentes originais, criaturas de outros planos dentre outras ameaças.

Um ponto excelente (amado pelos jogadores combeiros) neste livro são os modelos. Aqui nos são apresentados novos modelos como o Animal Atroz, Meio-Abissal, Meio-Golem entre outros para aperfeiçoar jogadores e criaturas. A classe básica paladino também sofre uma pequena mudança, você pode servir ambos os deuses Dama Altiva e O Indomável e receber seus poderes por isso, contudo, tanto poder tem seu preço. Você deverá seguir ambas as obrigações e restrições. Mas se você tem a capacidade de ter um dragão como montaria, por mim já vale a pena.

Sobre o Panteão, se originalmente em Arton sabia-se a existência de 20 Deuses, nos Reinos de Moreania, apenas dois deles tem a supremacia, Allihanna e Megalokk. Ou seja, temos uma religião Dualista. Existem deuses menores em Moreania, mas em minha humilde opinião, dentre eles quem ganha o destaque é Lamashtu, uma Lacharel (um tipo de demônio) de grande poder e com certeza uma das vilãs mais infames já criadas. Se ela já era poderosa, imagina seu poder agora após ter conseguido o status divino?

Outro destaque é as regras para batalhas navais originalmente publicadas no suplemento Piratas e Pistoleiros. Como o suplemento original já foi esgotado a anos, isso é uma boa chance de conseguir realizar campanhas pelo mar. O Guia da Trilogia possui algumas regras, mas bem resumidas. Aqui há regras detalhadas sobre os tipos de embarcações, manobras, como conduzir uma viagem ou até mesmo abordagem nos navios inimigos. Quem gosta de aventuras no estilo Piratas do Caribe vai adorar essa parte.

Para concluir, quem quiser conhecer a riqueza deste novo continente que é Reinos de Moreania, é uma boa pedida para continuar sua coleção ou iniciar uma. Sobre questões financeiras, você precisa apenas do Manual Básico e este livro. Não precisa do Guia da Trilogia, Manual das Raças, Manual do Devoto, Bestiário Volume Um dentre tantos outros livros se o seu foco for apenas essa parte do cenário e você não tiver tanto dinheiro. Contudo, se você já possui todos os lançamentos anteriores, já leu a Revista Dragon Slayer (uma das novas etapas da Dragão Brasil, nessa época foi lançado aos poucos sobre o cenário de Moreania), não precisa deste livro porque não há tantas novidades assim. Esse livro foi mais uma compilação do que tinha de outros livros e na revista. Mas se você é fã do cenário e quer rever num livro novo sobre esse maravilhoso povo Moreau, sua história, geografia, cultura, desfrutar da classe nova Artífice, enfrentar Lamashtu e inventar novas aventuras, esse livro vale a pena.

 

Link do financiamento coletivo da Dragão Brasil, por apenas 7 reais mensais (mais barato que passagem de ônibus atualmente) você garante as revistas mensais que fala sobre as novidades no cenário, sobre cinema, possui contos, dúvidas sobre regras, dicas para mestres e outras novidades: https://apoia.se/dragaobrasil

Se quiser adquirir as revistas anteriores publicadas o link se encontra aqui:

https://jamboeditora.com.br/categoria/dragao_brasil/numeros_antigos/

Para adquirir o Manual Básico aqui está o link:

https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta-rpg-modulo-basico-edicao-guilda-do-macaco-combo-fisico-digital/

Para adquirir Reinos de Moreania:

https://jamboeditora.com.br/?post_type=product&s=reinos+de+moreania

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Análise | A distopia como reflexo das relações sociais

Febre da distopia

Atualmente, muitos livros de distopia têm sido publicados. E esta não é a primeira vez que esta onda distópica acontece, tendo ocorrido algo semelhante no período das grandes guerras mundiais. Agora, no início do terceiro milênio, dominando as vendas em literatura juvenil, este gênero ressurge. Junto com ele, vem as questões: por que esse discurso está sendo valorizado novamente, ao invés de outros? E por que ele tem atraído a atenção dos jovens?

Para tentar responder essas questões e ilustrar melhor esse cenário, foi feita uma comparação entre livros das duas épocas citadas acima. Escritas entre as décadas de 40 e 50 temos 1984, de George Orwell e Fahrenheit 451, de Ray Bradbury. Já entre as atuais, temos a trilogia Jogos Vorazes, escrita por Suzanne Collins e a trilogia Destino, de Ally Condie. As obras foram analisadas qualitativamente por uma técnica chamada Análise de Conteúdo, que identifica as chamadas “unidades temáticas”, elementos em comum comuns nos textos analisados.

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Para entender distopia, vamos destrinchar um pouco a utopia. Ela é caracterizada como um ideal de sociedade alternativa à que se vive, o sonho de uma vida melhor, mais justa, e também, na maioria das vezes, inalcançável ou imaginária. É bom esclarecer que nem sempre a utopia é algo bom para todos os envolvidos neste projeto, pois, por serem reformas pensadas de forma verticalizada, o poder muitas vezes é exercido de forma a retirar de uma parcela da população o direito de decisão sobre suas vidas. Por exemplo: regimes totalitários, como o nazismo e o fascismo, possuíam planos de purificação tendo como objetivo uma sociedade em perfeito funcionamento, livre de diferenças, caracterizando um modo de pensamento utópico.

Definir distopia é um pouco mais complicado, porque não há uma definição unânime para seus estudiosos. Utilizamos o conceito de distopia como uma falsa utopia, uma vez que obras estudadas, em sua maioria, apresentam suas sociedades como aparentemente boas e perfeitas, escondendo esquemas de controle por detrás de um governo autoritário. Desta forma, foi necessário investigar os acontecimentos históricos que propiciaram o desenvolvimento do gênero e a identificação do público com as obras.

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Conhecendo as obras

As primeiras obras distópicas estudadas surgiram em meados do século XX, em um período marcado pelas grandes guerras mundiais e o momento entre elas, um momento de expansão industrial, imperialista e bélica, no qual o homem encontrava-se com esperanças acerca dos rumos tecnológicos em curso. Mas esta esperança é abalada à medida que fatores como a fome e a guerra não são erradicados e as indústrias servem para aumentar mais a exploração, além da grande repressão estatal sofrida.

Século XX

É neste período da história que surgem 1984, de George Orwell (escrito em 1948 e publicado em 1949), e Fahrenheit 451, de Ray Bradbury (idealizado em 1947 e publicado pela primeira vez em 1953). Os governos retratados nos livros fazem crer que as regras aplicadas são para o bem comum, mas encobrem a manipulação ideológica e distorção da realidade, vinda não de um inimigo único, mas todo um sistema. Através do controle e da disciplina impostos desenrola-se também um processo de assujeitamento, sujeitos que aceitam passivamente serem controlados, acreditando se tratar de uma forma de cuidado.

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O livro 1984 retrata uma sociedade comunista a-histórica centrada na figura do Grande Irmão, que tudo vê. Nenhum dos habitantes de Oceânia (local onde se passa a estória) parece se lembrar do que ocorreu antes da grande revolução que instaurou o sistema vigente, além de não possuírem um registro fixo de passado. A história está sempre em reconstrução para adequar-se às previsões feitas pelo líder e encobrir das demais pessoas os acontecimentos reais sobre a sociedade. Contando com dispositivos como as teletelas, aparelhos semelhantes a televisões que não só transmitem imagens como também as recebem, entre outros métodos, o Partido observa de perto cada indivíduo de modo a não permitir interações casuais e pensamentos discordantes da ideologia posta.

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Outro romance, Fahrenheit 451, tem sua história passada em um cenário no qual opiniões próprias são desestimuladas por não serem aceitas socialmente e onde livros são proibidos devido ao perigo que apresentam, o que leva ao seu extermínio pelos bombeiros. Um desses bombeiros é Guy Montag, protagonista da história, que segue a profissão de seu pai e avô e acredita estar fazendo a coisa certa ao destruir obras literárias, até ter sua curiosidade atiçada por eles.

Século XXI

Abordando agora as novas distopias, aquelas surgidas no início do século XXI, é importante destacar que seu diferencial em relação àquelas produzidas no pós-guerra é o fato de que estas se voltam ao público juvenil. Elas têm como alvo, jovens entre 14 e 23 anos de sociedades ocidentais em desenvolvimento ou desenvolvidas que, em sua maioria, não experimentaram o exercício de um governo totalitário.

O sucesso de vendas de algumas unidades do gênero com certeza foi um fator importante para a produção dos seguintes. Mas autores acreditam que além disso, fatores como divisão social, concentração de renda, controle social sobre subjetividades, exploração do trabalho humano, modos de ser hedonistas e egocêntricos, além da presença da mídia como agente opressor e alienante ajudam a desenvolver o clima negativista de nosso tempo.

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A saga Jogos Vorazes se passa em um país chamado Panem, reerguido após diversos desastres onde antes se localizava a América do Norte, formado pela Capital, rica (fútil) e tecnológica, e 13 distritos, explorados cruelmente. Insatisfeitos com os abusos sofridos, os distritos se levantaram contra a Capital, mas o fracasso desta insurreição levou à destruição do Distrito 13 e, como punição, a criação dos Jogos Vorazes, reality show onde, anualmente os doze distritos deveriam entregar dois “tributos” (um garoto e uma garota) para lutarem em uma arena na qual o último sobrevivente seria o vencedor.

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Já em Destino, a trilogia da autora americana Ally Condie, Cassia Reyes é uma jovem de 17 anos convicta em tudo o que a Sociedade preparou para sua vida, incluindo sua profissão, a idade em que vai morrer e com quem se casará. Ao participar do Banquete do Par e conhecer seu futuro marido, ela vê que o destino reserva como par seu melhor amigo, Xander. Mas ao chegar em casa e verificar novamente seu cartão de par, quem aparece é Ky, seu antigo vizinho. Ao perceber o que parece ser o primeiro erro da Sociedade, Cassia põe em xeque outras decisões arbitrárias sobre sua vida, e parte em busca do caminho de sua própria história. Diferentemente dos romances já citados, este livro não se trata de um mundo pós-apocalíptico, mas aborda temas como relacionamentos e livre arbítrio.

Logo, é possível ver que a “nova” distopia apresenta uma falsa utopia, organizações sociais aparentando perfeição e eficiência camuflando o controle social, tolhimento de liberdades e alienação, dominadas pela corrupção humana de modo a docilizar corpos.

Analisando os processos pelos quais passam as personagens das novas distopias, é possível notar a presença de um rito de passagem em cada uma delas. Os Jogos Vorazes e o Banquete do Par simbolizam etapas pelas quais os adolescentes passam nessa faixa etária, não sem sacrifício (de sua infância e inocência) ou angústias. Mesmo com a virada distópica e o surgimento de novas obras literárias, permanece o alarme de que, mantidas as condições presentes, o futuro tende apenas a se tornar mais destrutivo, questão que busca incomodar e impactar seus leitores.

A influência social na vida privada

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Na década de 1940, o mundo, principalmente os países ditos desenvolvidos, passa por grandes mudanças com o fim da Segunda Guerra Mundial em 1945 e a crescente industrialização, que, assim como a urbanização e a revolução técnico-científica, tiveram seu auge. Este período foi composto de diversas mudanças no cenário global em um pequeno período de tempo.

Baseada nas produções em série, surgiram as práticas massivas entre a sociedade, criando sujeitos submissos e passivos dos acontecimentos políticos de seu tempo. Na Inglaterra de George Orwell, novas tensões surgem, ocasionadas pela destruição de bombas, racionamento de comida no período imediatamente após as guerras, e, também, o desmonte da esperança pela paz, transformado em desespero.

Neste país, através da ajuda cedida pelos Estados Unidos com o Plano Marshall, o programa de nacionalização das indústrias e reestruturação da qualidade de vida, surge um forte impulso para o consumo, assim como nos EUA de Ray Bradbury, materializado, principalmente na forma de aparelhos televisores. O contexto doméstico em quase todas as nações do Ocidente é perpassado por ansiedades e um desejo expresso de reestabelecer a vida matrimonial e familiar, como se vê a partir do baby boom.

Pós-guerra

Nos livros analisados do período pós-guerra, a influência do governo se dá justamente nos relacionamentos afetivos. Em 1984, por exemplo, os casamentos são mera formalidade, já que as famílias se formam com o único objetivo de procriar e gerar futuros servidores do Partido Socing (Socialista Inglês).

A ideia de “família” também se encontra alterada em Fahrenheit 451. Montag leva uma vida infeliz, o que só percebe ao ser questionado por Clarisse, sua vizinha adolescente, e parte disto se deve ao seu casamento com Mildred, uma mulher que não ama. Ele chega a dizer que “se ela morresse, decerto ele não choraria. Pois seria a morte de uma desconhecida”.

Nesta obra, a televisão ocupa também uma posição central na sociedade mas, diferentemente das teletelas de 1984, elas servem apenas para distração e alienação de quem a assiste. Não se trata apenas de uma “telinha”, mas de telas que ocupam por completo as paredes, e, normalmente as quatro paredes de um cômodo, o que leva Mildred a considerar os atores que tanto acompanha como de sua família.

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Pouco se fala sobre relações de amizade em ambos os livros. Em 1984, este conceito parece não existir, restando apenas a camaradagem entre os membros do partido e servidão ao Grande Irmão. Já em Fahrenheit 451, nada se diz sobre possíveis amigos de Guy Montag: vemos apenas Clarisse e Faber como seus mentores para uma vida intelectualizada e as “amigas” de sua esposa, que se reúnem para ver televisão.

Ou seja, interações sociais servem apenas para manter o status quo. Na Oceânia objetivo é esvaziar seus habitantes de modo a preenchê-los com a doutrina do partido. Já em Fahrenheit 451, os relacionamentos vazios não são resultado de práticas do governo, mas apenas ocorrência do desuso, uma vez que as pessoas não viam mais função em conversas. A educação formal nesta última, inclusive, é vista como inútil, obsoleta: “A vida é imediata, o emprego é que conta, o prazer está por toda parte depois do trabalho. Por que aprender alguma coisa além de apertar botões, acionar interruptores, ajustar parafusos e porcas?”.

Pós-modernidade

No campo das relações sociais, em nosso tempo, perpassado por tecnologias que nos permitem uma aproximação virtual daqueles que se encontram distantes, percebe-se uma solidão contraditória através de conexões superficiais. Curiosamente, os livros produzidos neste período apresentam relações familiares e amorosas mais permissivas e fluidas quando comparadas aos livros do pós-guerra. Em Jogos Vorazes, por exemplo, as famílias se constituem devido a sentimentos genuínos e, embora algumas normas regrem seu funcionamento, pode-se ver os laços afetivos que unem esses agrupamentos.

Katniss, depois do falecimento de seu pai (o que afetou muito sua família), passou a ser a provedora de casa. Ama muito sua irmã, Prim, o que a faz, literalmente, oferecer sua vida por ela. Além disso, vemos sua amizade com Gale, seu companheiro de caça, com quem compartilha todas as suas inseguranças em relação à vida nos distritos, ao futuro e ao governo da Capital.

Em Destino, as relações familiares são completamente regradas pela Sociedade: os casais são “montados” no Banquete do Par e o número de filhos é previamente determinado. Mesmo assim, é possível perceber a presença de sentimentos e afetividade nas famílias, sendo nos relacionamentos entre casais ou nas relações entre pais-filhos e irmãos.

Os livros escritos no pós-guerra apresentam formações familiares meramente formais e destituídas de conexões afetivas, mesmo sendo este um período notadamente marcado pela busca da reestruturação familiar. Em um estudo sobre o significado do “lar” na Grã-Bretanha pós-guerra, é mostrado que, neste momento, lar é tido um lugar de conforto, onde as pessoas têm suas posses, mas também onde se está na companhia da pessoa ou pessoas que mais se ama.

Já o século XXI é um período marcado em especial por uma sociedade mais fragmentada socialmente e mais ainda ligada ao consumo. Porém, a representação social nos livros, mesmo que formada forçosamente, apresentam o que, por noção geral, constitui uma família: o afeto.

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Uma hipótese para essa aparente contradição é a necessidade, no contexto pós-guerra de reestruturar o país economicamente (no caso da Inglaterra), ou de firmar-se como potência (no caso dos Estados Unidos), sendo para isto primordial a construção de lares e famílias, a fim de estimular e manter os padrões de consumo. Desta forma, pode-se compreender a ausência de afeto em algumas relações familiares e o círculo social restrito aos ambientes de trabalho, já que este era o outro lado da moeda do fortalecimento econômico, posto em prática por estes governos capitalistas.

Nos dias atuais, no período chamado de pós-modernidade, o enfoque do capital, da sociedade e das propagandas recai sobre o indivíduo, de forma mais egoísta: “seja feliz”, “alcance seus sonhos”, “seja o melhor”, “ganhe destaque”. Talvez por isso haja essa tentativa de resgatar a família como base nos livros do século XXI, mesmo que se deva deixá-la eventualmente.

Nestes livros, o círculo social também é bastante valorizado, para além dos ambientes de trabalho, podendo serem vistas conexões também nos momentos de lazer. Um dos motivos para isto talvez seja o cenário de competição vivido na pós-modernidade (retratado também nas obras através dos Jogos Vorazes), e a necessidade de mostrar que mesmo em meio a tanta rivalidade é importante ter amigos com quem se pode contar em meio às adversidades.

Vida amorosa

Em Fahrenheit 451, não há passagens que denotem algum caráter romântico no personagem de Montag, enquanto em 1984, a relação amorosa entre Julia e Winston é o que os leva à ruína. Após receber de Julia um papel onde ela dizia lhe amar, Winston é encorajado a aproximar-se da moça: “A visão das palavras amo você fizera transbordar nele o desejo de continuar vivo, e a ideia de correr riscos menores pareceu-lhe de repente uma burrice”.

Como relacionamentos são proibidos em Oceânia, a união sexual do casal começa como um ato de rebeldia contra o Partido, porém, após algum tempo de convivência revela-se uma afeição genuína entre os dois personagens.

Embora haja sentimento entre Winston e Julia, não há romance, propriamente dito, trata-se de duas pessoas unidas em seus ideais políticos e com a necessidade de permanecerem juntas. Winston, que teme deixar de ser humano e tornar-se um autômato sem sentimentos, pensa que só estaria traindo Julia se fosse obrigado a deixar de amá-la. E é justamente desta forma que o governo mina o relacionamento entre eles, colocando-os um contra o outro.

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Nas novas distopias aqui estudadas não existe a proibição do amor como regra geral entre os governos. Na trilogia de Collins, o romance se dá entre Katniss Everdeen, personagem principal, e Peeta Mellark, seu colega de distrito, como forma de gerar popularidade para os dois, garantindo que conseguirão bons patrocinadores e apoio popular durante os jogos.

Katniss e Peeta são manipulados desde o início, por seus mentores, que os estimulam, desde a primeira aparição pública, a mostrarem-se como aliados, e não adversários, o que contraria as normas. Logo em sua entrevista televisionada inicial, Peeta se revela apaixonado por Katniss. Katniss percebe que nutre sentimentos por ele também, e que já não pode mais perdê-lo: “Porque nós deveríamos estar inventando essa coisa toda, representando nosso amor, e não nos amando de fato”.

As regras para vitória dos Jogos mudam: antes, apenas uma pessoa poderia sair vitoriosa, mas nesta edição, graças aos “amantes desafortunados”, os dois conseguem sair com vida, após ameaçarem cometer um duplo suicídio. Ao permitir este artifício que vai contra todo o seu esquema político, o presidente Snow percebe o ato de rebeldia e, para evitar que este seja interpretado da mesma maneira por pessoas dos distritos, exige que a relação iniciada pelo casal seja mantida.

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Já na trilogia de Ally Condie, todos os relacionamentos entre casais são formados pelo governo, levando mesmo ao banimento (ocorrido de forma velada) àqueles que amavam as pessoas “erradas”. Apesar disso, demonstra-se a existência de amor entre os casais formados compulsoriamente, como os pais da personagem principal, Cassia Reyes: “Quando nos sentamos para jantar, minha mãe abraça ele e pousa a cabeça no seu ombro por um momento, antes de lhe entregar a embalagem de alumínio. Ele estende a mão para tocar no seu cabelo, no seu rosto. Ao observá-los, penso que algum dia algo parecido pode acontecer a mim e a Xander”.

Os casais são estabelecidos e divulgados no Banquete do Par, quando os participantes têm 17 anos, e quem escolher ter um Par terá seu Contrato Matrimonial aos 21 anos para procriar aos 24, em média, aumentando a probabilidade de gerar filhos saudáveis. Cassia foi designada no Banquete ao seu melhor amigo de infância, Xander, porém, ao checar novamente seu microcartão, vê outro rosto, o de seu vizinho Ky.

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Este erro é o suficiente para que Cassia veja Ky com outros olhos, passando a ter sentimentos por ele. A recusa em aceitá-los vem da naturalização das regras impostas pela Sociedade, que a fazem crer que apenas seguindo as normas estará em segurança.

A trilogia de Ally Condie se apoia no direito, que se deveria ter, à liberdade de escolha e afetiva, uma vez que sentimentos são o que nos mantém humanos, como percebe Winston, de 1984. Sem eles seríamos apenas peças de um maquinário político e, por isso, justifica-se que nas sociedades distópicas estudadas os governos autoritários temem sua manifestação, seja na forma de compaixão, indignação ou amor.

Livre-arbítrio

Por se tratar de obras ficcionais retratando regimes totalitários, torna-se mais fácil culpar uma única figura ou órgão por todo o controle da subjetividade e influência na vida privada, seja ele o Grande Irmão ou o Presidente Snow, por exemplo. Mas na realidade, diversas sociedades de diversas épocas vêm fazendo esse monitoramento da vida pessoal de diferentes formas, sejam elas leis e normas, sejam convenções e fatos sociais.

Atualmente, com a constante vigilância empreendida por sistemas de câmeras onipresentes e o uso frequente das redes sociais é ainda mais perceptível como influências externas podem interferir em campos privativos íntimos. Como Katniss e Peeta, vemos pessoas viverem de sua imagem na tentativa de agradar um público a fim de obter reconhecimento, sem necessariamente exercer sua liberdade individual e agir conforme suas escolhas.

A história criada por Condie vai além de relacionamentos amorosos juvenis: ela o usa como parâmetro para elucidar o questionamento e a não conformidade com padrões socialmente impostos sobre como se comportar, trabalhar, casar, comer e viver. Padrões estes colocados para docilizar corpos e que se dão, muitas vezes, através de ausência ou controle de informações, sem que se perceba claramente quando se está reproduzindo-os.

Considerações finais

Enquanto a utopia idealizada no século XVI buscava a reparação das imperfeições sociais, confiante em um futuro melhor, as distopias do século XX têm a intenção de amedrontar seu público a partir de ideias que já se encontram em curso.

Na época da primeira onda distópica, o fim da década de 1940 e passadas as duas grandes Guerras Mundiais, o mundo passa por grandes mudanças econômicas, tecnológicas, com a aparição das grandes máquinas, e sociais, o que se reflete nas vidas privadas. A vida nas fábricas e a necessidade de reerguer o primeiro mundo leva à busca pelo reestabelecimento das famílias e vidas domésticas, a um impulso consumista e a uma limitação às interações sociais.

A distopia, nestes livros, empreende seu maior papel: um sinal de alerta para o que os autores consideravam errado no momento e que tenderia a se tornar pior com o tempo. Porém, nos romances atuais distópicos, o alerta ainda ressoa sobre as mesmas questões: o distanciamento das relações sociais físicas, enquanto há a aproximação virtual (nem sempre tão profunda e verdadeira) e a presença constante de telas tecnológicas monitorando os indivíduos.

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Ambas as trilogias produzidas neste início de século e aqui abordadas não apresentam uma solução para os problemas presenciados, não ousam propor uma utopia para opor-se à sua distopia. Seu objetivo principal é a crítica: denunciar as atrocidades cometidas no passado, já alertadas por Bradbury e Orwell, mas que se mantém em curso até o presente, ainda causando desconforto.

O propósito destas obras é atingir um público anteriormente “inalcançável” com as outras literaturas distópicas: os adolescentes e jovens adultos. O fato de ainda serem produzidas distopias mostra que ainda há inconformidade com o rumo bárbaro que o mundo está tomando, de modo a incutir nestes jovens o pensamento crítico, para que possam questionar assuntos como sua própria autonomia e o impacto de suas ações no âmbito social e global.

 

Artigo resumido. Acesse para ler o artigo integral.

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Análises

Análise | Todo Dia: Sobre amar alguém em sua essência

Estreia nos cinemas

Todo Dia demorou a chegar, mas estreou nos cinemas brasileiros essa semana. O filme é baseado no livro de David Levithan, que devo admitir que não li, mas eis então um pouco mais sobre o filme!

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Todo Dia conta a história de A, alguém que todos os dias acorda em um corpo diferente. Certo dia, A acorda no corpo de Justin, namorado de Rhiannon, e se encanta por ela. Nos próximos dias, em corpos diferentes, tenta se aproximar da menina. Ao contar sua situação para ela, após uma certa relutância (porque né…) em acreditar na veracidade da história, Rhiannon passa a conviver mais com A e se apaixona também.

O elenco traz nomes pouco conhecidos, mas entre eles figura Debby Ryan (atriz da Disney que protagonizará uma série na Netflix). Debby interpreta Jolene, irmã da personagem principal e aproveito este adendo para aplaudir a escolha de nomes pelo autor. Rhiannon nomeia uma música de Fleetwood Mac enquanto Jolene é o título de uma já clássica canção de Dolly Parton.

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Mensagens

A é quase uma substância etérea. Ele mesmo não sabe se é homem ou mulher, já que habita diversos corpos. Por isso, Todo Dia passou uma mensagem, que na verdade se estende para as relações humanas, sobre a importância de se respeitar e aceitar alguém em sua essência, independente de aparências, orientação sexual, limitações, gênero ou etnia.

No quesito relações de afetos, há uma moral da história também, de forma geral. Rhiannon nos mostra, através de seus pais, que para fazer uma relação dar certo (e aqui pode ser amorosa ou mesmo de amizade) é preciso esforço e comprometimento das partes para que se dê certo. Como a protagonista aprende, não é só porque alguém já não é mais o mesmo (a mudança é uma constante) que não se possa adaptar o convívio, pois muitas vezes, e sem perceber, nós mudamos também.

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Uma coisa que me chamou atenção na história é a presença de uma personagem feminina principal mais decidida, que não liga para o que dizem sobre ela (chegando inclusive a ser chamada de “vadia”), mas que busca sua felicidade, que no caso, ela acredita que seja com A. Esta característica, às vezes acompanhada de uma leve inconsequência, tem se tornado mais frequente em filmes adolescentes de romance, mas isso já é assunto para outra matéria.

Como falei acima, não li este livro de Levithan. Mas, se você leu e a temática te interessa, sugiro também o livro Lúcida, de Adrienne Stoltz e Ron Bass (roteirista de O Casamento do meu Melhor Amigo).

Sloane é uma aluna nota 10, com uma grande e amorosa família. Maggie vive uma existência glamourosa e independente, como aspirante a atriz em Nova York. As duas não poderiam ser mais diferentes. A não ser por um pequeno detalhe, algo que não têm coragem de revelar a ninguém. À noite, cada uma sonha que é a outra. Os sonhos são tão vívidos que as garotas sentem e experimentam o que a outra está passando naquele momento. Seriam as duas reais? Uma delas estaria mentalmente instável e imaginando a outra? Seriam ambas a mesma pessoa? Qual delas é real?

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A força das animações: trailers de Homem-Aranha no Aranhaverso, Wifi Ralph, Como Treinar seu Dragão

Animações no cinema

As animações sempre representaram um segmento muito querido do cinema. O primeiro longa animado de todos os tempos foi de cara reconhecido pela indústria cinematográfica com um Oscar honorário. O filme em questão foi Branca de Neve, em 1937, lançado pela Disney.

Desde então, grandes sucessos conquistaram a crítica, e também o público. Foi-se o tempo em que “desenhos” eram apenas coisa de criança, embora eles encantem essa parcela da população. Mas as animações trazem também uma memória afetiva, e, por isso, filmes como Toy Story e Os Incríveis fisgam tanto as crianças de agora, como de outrora, já adultos atualmente.

Próximos sucessos

Por falar em Os Incríveis, o retorno dessa super família é uma das grandes apostas da Disney para esse ano. Mas essa não é a única animação que promete no futuro próximo. Separamos aqui trailers dos próximos sucessos animados:

Homem-Aranha no Aranhaverso (Sony Pictures)

 

WiFi Ralph: Quebrando a Internet (Walt Disney Studios)

 

Como Treinar o seu Dragão 3 (Universal Pictures – Dreamworks)

 

Bônus: Remake em live action de uma animação

Dumbo (Walt Disney Studios)